Giochi

Mario Kart Extreme

Divertiti con questo giochino online che riprende uno dei caratteri più famosi creati da casa Nintendo: Super Mario Bross …in versione kart.

Usate le FRECCE direzionali per muovere la vostra auto ed evitare o sconfiggere i nemici, e il tasto A per azionare il turbo.


Atomz 2

In sequel di questo riuscitissimo ”chain reaction game”, sulla scia di Boomshine e di Chaos Theory. Per gli amanti di questo genere di giochi. (Kb:643)

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SOLUZIONE FUGA DA MONKEY ISLAND

INTRODUZIONE

All’inizio del gioco, sulla nave, spingete il braciere e “prendete” un carbone ardente, calciandolo poi sul cannone sulla destra. Continuerà l’introduzione.

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ATTO I : Cose da fare su Melèe quando sei morto
MELEE ISLAND
Andate allo SCUMM bar, esaminate il pirata ubriaco nell’angolo e parlate con i due pirati che si allenano alle freccette; chiacchierate sin quando non avrete la possibilità di farvi dare delle dimostrazioni della loro arte: è importante che suggeriate loro un tiro dimostrativo al palloncino accanto al pirata ubriaco, che, del tutto fatto, sverrà sul colpo. Prendete le sue ciambelle di kudu e parlate con Ignazio Formaggio, il pirata tarchiato; proponetegli di fare parte della vostra ciurma, chiedetegli del braccio di ferro ad insulti e sfidatelo al duello. Cercate di vincere il duello (è molto semplice), così vi assicurerete un bravo navigatore per il vostro viaggio. Usciti, parlate con Carla ed Otis (ve li ricordate? Dal primo Monkey!) ed offrite anche a loro di far parte della vostra ciurma; inizialmente saranno un po’ riluttanti, anche considerando ciò che è successo l’ultima volta, ma se sventaglierete sotto il loro naso la possibilità di un impiego governativo di tutto riposo….Fatto questo, andate al porto e prendete la camera d’aria vicino al distributore di grog (quanti ricordi…) e, parlando con la responsabile, scoprirete che dovete dimostrare la vostra autorità per requisire una nave. Tornate alla vostra villa, montate la camera d’aria sul cactus biforcuto vicino all’entrata, poi date all’operatore della catapulta le ciambelline; quando si allontana dall’arma, sfasate selvaggiamente i comandi di allineamento; tornato, il tapino cercherà di recalibrare la mira sul suo cactus preferito, che però stavolta gli restituirà il favore grazie al vostro sagace trucchetto! Durante la sequenza che seguirà farete la conoscenza di Charles L. Charles…strano tipo, vero? 😉 Entrate nella villa, discutete con Elaine dei problemi che avete nell’affittare una nave e lei vi darà il prestigioso sigillo governativo di Melèe Island; prima di uscire, prendete i due contratti governativi dal tavolo e dalla credenza e fateli firmare alla vostra cara mogliettina. Portate il contratto di tutto riposo a Carla ed Otis, poi dirigetevi al porto, mostrando alla responsabile cicciona il vostro sigillo. Ora siete pronti per partire alla volta di Lucre Island!

LUCRE ISLAND
Preparatevi, perchè fino ad ora si era solo in fase di riscaldamento! Innanzitutto, fiondatevi all’ufficio legale e parlate con i tre biechi avvocati, che cominceranno a lavorare sullo strano caso capitato ad Elaine e vi daranno una lettera-testamento di nonno Marley, che contiene l’autorizzazione a prelevare dalla banca un’eredità (che comprende…un “insulto supremo”?). Dirigetevi alla banca lì accanto, prendete il contenitore di plastica sulla sinistra e poi parlate con Brittany la cassiera, chiedendo di voler prelevare degli oggetti da una cassetta di sicurezza. Seguirà una lunga sequenza, dove uno strano tipo rapinerà la banca spacciandosi per voi, lasciandovi chiusi nel caveau. Qui raccogliete da terra i tre pezzi di spugna, la spada ed il fazzoletto e, dalla cassetta di sicurezza, il carillon e la bottiglia di grog. Usate la spada con uno dei cardini della porta e poi ancora con la crepa che si sarà formata: inseritevi le tre spugne ed imbevetele di grog per uscire definitivamente. Troverete l’ispettore Canard ad aspettarvi, che vi monterà una cavigliera voodoo per la libertà vigilata; sarete infatti costretti a scagionarvi dalla surreale accusa di avere commesso la rapina! Per farlo dovrete dimostrare che Pietro Nasodilegno, il principale sospettato (in base alla vostra sommaria descrizione), era effettivamente presente in quella banca, dovrete acciuffarlo e dovrete per giunta restituire l’intera refurtiva. Prima di uscire dalla prigione, raccogliete il grasso accanto alla macchina della tortura. Recatevi poi vicino alla banca ed usate il moncone di spada con il tombino, prendendolo; leggete cosa c’è scritto sopra. Andate al negozio delle protesi, parlate con Dave Occhiomorto e chiedetegli un regalo per i vostri amici pirati, in particolare una protesi gratis: lui non ve la darà sinchè non collaborerete con lui al completamento di una filastrocca, che ha come protagonisti i nomi dei personaggi che avete già letto scritti sul tombino; quando avrete detto i nomi giusti, riceverete in cambio una pelle finta; prima di uscire, distraete Dave con il carillon e prendete una mano finta di legno dal cesto più vicino alla porta. Montate la pelle finta sulla botola di prima, saltateci su (usandola) e finirete nella banca; una volta qui, accendete la luce tirando la catenella ed andate a vedere l’ombra a forma di naso in alto a sinistra: recupererete la protesi di Nasodilegno! Recatevi di nuovo al mitico negozio delle protesi e fate annusare a Dave il fazzoletto trovato nella banca; vi dirà che ha bisogno che amplifichiate l’odore perchè è piuttosto raffreddato. Prendete la colonia ed un vaporizzatore vuoto dal pirata dandy in piazza; andate al negozio di bastoni e raccogliete per terra i trucioli di cedro; al negozio di esche prendete un’esca che metterete nel contenitore Skipperware ed un’altra ancora; uscite dalla città, andate a casa di Ozzie e prendete il fiore dal giardino; infine dirigetevi alla palude, usate il vaporizzatore vuoto con la pozzanghera ed aggiungeteci il fiore, l’esca ed i trucioli. Tornate in paese e fate annusare il tutto a Dave Occhiomorto, che vi dirà il nome del pirata che porta quell’odore. Per rintracciare la sua scheda dovete imparare ad usare il sistema di archiviazione della scimmia (fuggita) di Dave. Questa è la corrispondenza tra immagini e lettere:

coniglio- A,B,C,D
palmizio- E,F,G,H
zucca- I,J,K,L,M
scimmia- N,O,P,Q,R,S
banana- T,U,V,W,X,Y,Z

Presa la scheda, andate a trovare i due giocatori di scacchi al porto (di fronte all’ufficio dei legali); parlate con il pirata corpulento, chiedetegli della serietà dell’altro contendente, Castaneda, e saprete che l’unica cosa che muove quest’ultimo è la dolce Brittany, la cassiera della banca; saputo questo, sfottetelo alcune volte fingendo di vedere mirabilia culinarie: il tapino commetterà una mossa falsa. Parlate anche con Castaneda e fingete di vedere Brittany: la partita prenderà una brutta piega ed i due non realizzeranno il vostro indispensabile scippo dell’orologio. Andate alla palude, piazzate l’orologio sulla zattera e partite; ad ogni nuova schermata, guardate che ore sono, consultate la scheda di Nasodilegno e seguite la direzione corrispondente all’orario. Ad un certo punto vi imbatterete in voi stessi del futuro: E’ NODALE che vi appuntiate tutto ciò che accade in questa schermata e l’ordine in cui accade (dopo capirete perchè); dopo aver preso la chiave dell’altro Guybrush, scegliete una frase su di essa, prendete i due oggetti che il Guy del futuro vi darà, parlateci e chiedetegli che numero state pensando; apritegli il cancello, poi seguite tranquillamente, come se niente fosse, le vostre indicazioni sulla scheda. Ad un certo punto incontrerete il Guy del passato: per risolvere l’enigma dovrete semplicemente RIPETERE TUTTO CIO’ CHE AVETE FATTO PRIMA con il Guy del futuro, che adesso siete voi: azioni, frasi ed ordine di entrambe sono nodali, altrimenti vi troverete in un paradosso temporale e dovrete ricominciare dall’inizio della palude. Continuate il tragitto poi nella solita maniera. Giunti alla magione di Pietro, ascoltate il complotto tra Ozzie e Pietro, poi usate il grasso di pollo con lo zerbino e l’anatra nella finestra della casupola: Nasodilegno è nelle vostre grinfie! :-° Non vi rimane che trovare il bottino per scagionarvi del tutto. Andate a casa di Ozzie ed usate la colonia sulla pelle di ornitorinco ai suoi piedi: incavolato nero, romperà il suo bastone e lo consegnerà a Freddie il bastonaro. Dirigetevi in paese, prendete le termiti nel negozio di esche utilizzando il braccio finto, poi usate il braccio con le termiti sul bastone riparato di Ozzie nel negozio di bastoni. Tornate alla villa del bastardo e provocatelo dicendo che avete scoperto dove si trova la showroom di Nasodilegno: lui vi si dirigerà per andare a controllare e voi, grazie alla segatura che cade dal bastone provvidenzialmente “termitato”, potrete raggiungerlo in una spiaggia. Guardate accanto agli alberi sulla sinistra e scoprirete un passaggio: attraverso questo vi troverete nella showroom di Nasodilegno, dove dovrete subito premere il pulsante posto sul tavolo: scoprirete il bottino in un’insenatura sotterranea. Uscite e tuffatevi in acqua, usate il contenitore Skipperware con esca per attirare un pesce luminoso ed entrate nell’insenatura. Qui recupererete finalmente il bottino ed anche la vite della protesi di Nasodilegno, che ormai, ladies & gentlemen, è ben incastrato….si torna a Melèe!

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ATTO II – L’ANNO DEL MANATO
MELEE ISLAND
Andate dalla Voodoo Lady, tirate l’indice e chiedetele dell’insulto supremo e dei regali di nozze di nonno Marley: troverà tre degli oggetti necessari a raggiungere l’isola che contiene i componenti dell’insulto supremo, ma ne manca uno. Dirigetevi alla Casa Della Cera di Doppiogancio, esaurite un po’ tutte le scelte di conversazione, per sapere che una volta nonno Marley gli commissionò di coprire un quadro; prima di uscire prendete il pennello dal secchio. Andate al porto, raccogliete il quartino dallo slot di restituzione monete ed usatela nella macchina stessa, che poi provvederete a torturare finchè non sputerà un po’ di lattine: prendetene una ed andate allo SCUMM bar…oh, pardon….LUA bar! Sedetevi ad uno sgabello, ordinate un pesce palla alla fiamma, alzatevi ed usate il pennello negli ingranaggi delle barchette sott’acqua ESATTAMENTE quando il pesce infuocato si ferma davanti al quadro sulla parete (che ha uno stile “doppiogancesco”). Quando il cuoco arriva a controllare la situazione, dirigetevi nella cucina ed usate il grog nel generatore: ciò provocherà un rallentamento necessario affinchè la vernice del quadro venga via e lo chef decida di regalarvelo. Ora è diventato una mappa dell’arcipelago! Dirigetevi al porto e montate gli orecchini, la collana e la penna sull’antipatica polena maledetta e datele poi il quadro/mappa; scoprirete che la vostra prossima destinazione è Jambalaya Island.

JAMBALAYA ISLAND (parte I)
Qui dovrete mostrare il bozzetto dell’insulto supremo a vari pirati-turisti, che vi faranno capire di dovervi procurare: la tazza di scimmia dal Planet Threepwood, il trofeo di tuffi sulla roccia alta ed il cappello di bronzo della statua di Tiny Lafitte. Proprio questa è la vostra prima destinazione: parlate di tutto con il pirata lì accanto. Entrate dopo nel Caffè dei Bucanieri, raccogliete la tazza di groggoccino vuota dietro le piante (si intravede dall’esterno), un panino al salmone e la tazza con il logo dalla borsa della spesa della turista; fate riempire di nuovo la tazzina al barista ed andate poi a trovare Stan alla casa pacchiana; fatevi dare da lui un depliant, poi prendete la colla lì vicino. Tornate in paese alla Microgroggheria, usate la colla sul manato e chiedete al barista di poter provare a cavalcarla, non prima di avergli chiesto anche un bel boccale di grog. Vincerete un buono per un pasto gratis al Planet Threepwood (il buono si può anche vincere bevendo il caffè subito prima di parlare con Stan, che vi ricompenserà così della vostra pazienza). Entrate nello spaziale Planet Threepwood ed ordinate un pasto qualsiasi letto all’entrata; una volta seduti con la tazza di scimmia davanti, chiamate il pirata caricaturista e fatevi fare un ritratto con la tazza. Usate in seguito la caricatura con la colla ed il tutto sulla tazza col logo che avete in inventario: sostituite la tazza di scimmia con il vostro falso ed uscite. Adesso è tempo di salire sulla barca vicino alla vostra nave e di visitare…

L’ATOLLO KNUTTIN
Sulla strada vi imbatterete nel temibile e rimbecillito capitano che sta a guardia dell’atollo, parlateci ma abbandonatelo presto. Giunti sulla spiaggia, parlate coi burattini, finchè non potrete parlare al burattinaio, Barbarossa in persona; mostrategli direttamente l’insulto supremo e fuggirà via terrorizzato; raccogliete i burattini. Iscrivetevi alla scuola di recupero e fate in modo da dare un pessimo esame (basta dare le risposte più sanguinarie); otterrete come risultato un bel cappello d’asino. All’esterno della scuola, suonate l’allarme antincendio e, quando la maestrina fugge, entrate e prendete il fischietto dal baule della robaccia confiscata. Dirigetevi ad est della spiaggia ed incontrerete Jumbo LaFitte, il figlio di Tiny Lafitte; vi dirà che non ricorda dove ha seppellito il cappello della statua del padre, che aveva deturpato per protesta contro il politically correct di Jambalaya. Guardate i suoi due pappagalli: uno mente sempre, l’altro dice sempre la verità. Continuate verso est e, nel mezzo delle rocce, suonate il fischietto; arriveranno i due pappagalli; date ad uno di loro una bella sorsata di grog, così sarete in grado di distinguerli, perchè uno dei due barcollerà ubriaco. Domandate a quello che dice sempre la verità la direzione da prendere per il luogo dov’è seppellito il cappello e ripetete la procedura per ogni schermata, finchè non giungete alla roccia prescelta. Qui improvvisate un spettacolino con le marionette, cosicchè il capitano, immaginando un complotto di pirati, sparerà dalla nave un pezzo da novanta, che vi darà accesso ad una voragine, nella quale è celato….il cappello di bronzo! Tornate a…

JAMBALAYA ISLAND (parte II)
Alla roccia alta, fatevi esaminare dai giudici di gara per ottenere un attestato di sana costituzione fisica, poi sfidate Marco De Pollo ad una gara di tuffi, entrando nella tenda-spogliatoio. Perderete. Parlate con i giudici della vostra sconfitta: il giudice hippy vi dirà come imitare le mosse di De Pollo (munitevi di carta & penna), l’orientale vi suggerirà di diventare più aereodinamico, lo scontroso vi dirà che è pagato per far vincere De Pollo. Esaminate il volantino di Stan e ricattate quest’ultimo giudice con la foto che lo ritrae con una bonazza, poi masticate il panino al salmone ed usate il boccone masticato nell’olio di foca di De Pollo. Sfidate di nuovo il campione. Quando tocca a voi, indossate il cappello d’asino e ripetete serenamente i movimenti di De Pollo: finirete in parità e toccherà a voi cominciare lo spareggio…fate delle mosse qualsiasi, tanto De Pollo, impomatato con la vostra mistura, avrà un bel dissidio con i gabbiani e voi stravincerete il trofeo che vi serve per completare l’insulto supremo!!! Sfortunatamente non avrete il tempo di usarlo…

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ATTO III – Fuga Da Monkey Island
Dirigetevi alla radura e noterete il caro Herman Toothrot in preda ad un attacco di amnesia: se volete andarvene sarete costretti a risolvere questo problema! Prendete la noce di cocco ed andate sul belvedere. Qui lanciate le pietre nelle scanalature in quest’ordine: destra, centro, sinistra, sinistra, tirando ciascuna pietra quando la precedente ha toccato uno dei rami sul suo percorso: riuscirete così a far volare un masso dalla rampa centrale e ad avere accesso ad un importante ponte. Andate al canyon e prendete il raccoglibanane; entrate nella cattedrale, sotto il vulcano, usate il raccoglibanane sugli scudi in cima alla porta (sono dei piatti musicali) e poi chiedete a Padre Rasputin di fare un giro sulla canoa infernale. Giunti nel fiume di lava, usate il raccoglibanane per raggiungere una strana bottiglia vuota su una delle rocce. Approdate nell’insenatura causata dal vostro bombardamento ed abbattete la palma per creare un altro piccolo ponte. Andate all’ex-villaggio dei cannibali; suonate i piatti di fronte alla scimmia con la fisarmonica e, quando prende i vostri strumenti, appropriatevi del suo. Parlate con JoJo Jr. e chiedetegli del Monkey Kombat. A questo punto dovrete allenarvi un po’ con le scimmie vicino al villaggio. C’è chi dice che le combinazioni delle mosse cambino da partita a partita, ma c’è anche chi le ha trovate sempre corrispondenti a quelle che seguono; io ve le scrivo comunque come punto di riferimento.

MOSSE (ricordatevi che funzionano anche in senso contrario):

da SCIMPANZE’ ALLA CARICA a GIBBONE MUTILATO : EEK CHEE OOP
da SCIMPANZE’ ALLA CARICA a SCIMMIA UBRIACA : ACK EEK CHEE
da GORILLA ANSIOSO a GIBBONE MUTILATO : ACK OOP EEK
da GIBBONE MUTILATO a SCIMMIA UBRIACA : CHEE OOP ACK
da GIBBONE MUTILATO a BABBUINO PENZOLANTE : EEK OOP CHEE
da BABBUINO PENZOLANTE a SCIMPANZE’ ALLA CARICA : ACK OOP CHEE
da SCIMPANZE’ ALLA CARICA a GORILLA ANSIOSO : ACK EEK OOP
da GORILLA ANSIOSO a BABBUINO PENZOLANTE : ACK CHEE OOP
da GORILLA ANSIOSO a SCIMMIA UBRIACA : OOP ACK EEK
da SCIMMIA UBRIACA a BABBUINO PENZOLANTE : CHEE ACK OOP

COMBINAZIONI:

GIBBONE MUTILATO batte SCIMMIA UBRIACA
SCIMPANZE’ ALLA CARICA batte GIBBONE MUTILATO
SCIMMIA UBRIACA batte SCIMPANZE’ ALLA CARICA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMPANZE’ ALLA CARICA
GIBBONE MUTILATO batte BABBUINO PENZOLANTE
SCIMMIA UBRIACA batte GORILLA ANSIOSO
BABBUINO PENZOLANTE batte SCIMMIA UBRIACA
GORILLA ANSIOSO batte GIBBONE MUTILATO
GORILLA ANSIOSO batte BABBUINO PENZOLANTE

Dopo che avrete sconfitto tre scimmie, potete affrontare JoJo: il mio consiglio è di non pareggiare mai, perchè spesso favorite il vostro avversario che recupera energia. Sconfiggendo JoJo, otterrete il suo prezioso copricapo di bronzo. Tornate alla spiaggia, usate due-tre volte il raccoglibanane sul casco di banane per prenderlo tutto; date una banana a Timmy e fatevi seguire sino al canyon; qui dategli un’altra banana ed entrate nella miniera; alla porta in fondo, aprite la ventola e gettateci dentro una banana: quando Timmy entra, chiudete la ventola e sventolate una banana dalla feritoia in alto, costringendo così Timmy ad aprire la porta. Nella sala motori di quello che sembra essere un misterioso robot (!!!), usate per l’ennesima volta il raccoglibanane sul tagliaerba. Uscite ed andate all’insenatura sul fiume di lava ed usate il tagliaerba sul mucchio di erbacce; la lava nel sottosuolo si sposterà provocando l’attivazione dei meccanismi della gigantesca macchina. Adesso andate da Herman e colpitelo con la noce di cocco, la bottiglia e la fisarmonica (in quest’ordine) per fargli tornare la memoria; in seguito parlategli e vi darà il sigillo governativo di Melèe Island. Andate alla cara vecchia testa di scimmia gigante, usate il copricapo con la testa ed il raccoglibanane con il naso: un Insulto Supremo enorme! Entrate nella bocca e poi nella sala comandi ed usate il sigillo governativo nella fessura prominente alla sinistra del quadro comandi. Inizierà il gran finale.

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ATTO III+ – Guybrush prende a calci sederi molto grossi
Alla guida del robot, prendete la plancia sulla destra ed incastratela nella torre bassa. Salite su quest’ultima e poi saltate sul trampolino improvvisato; una volta sulla torre più alta, abbassate l’interruttore sull’amplificatore di insulti. Dopo la lunga sequenza, vi ritroverete a dover intraprendere uno scontro di Monkey Kombat tra robot, degna parodia dei vecchi cartoon anime che vedevamo da piccoli. Lo scopo non è vincere, bensì spossare LeChuk pareggiando per tre volte, seguendo le regole su indicate.
Congratulazioni, avete finito Fuga Da Monkey Island!

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